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インティライミ - 競馬ブックコーナー https //www.keibado.ne.jp/keibabook/050530/photo04.html 普段から気の強いタイプ。従って目一杯の攻め馬はできない。ただ、デビュー時から体は丈夫で、カイバもモリモリ食べるとか。首が太く、前躯の勝った体形で460キロ台より大きく見せるが、それでも、近走はうまく絞り込めている。順調。 スペシャルウィーク, サンデーサイレンス, ヘイロー. Wishing Well. キャンペンガール, マルゼンスキー レディーシラオキ. アンデスレディー, ノーザンテースト, Northern Dancer Lady Victoria. ペルースポート, ガーサント グレートターフ. お問い合わせはこちら. TEL 03-5442-7434 10 00~18 00 産業スパイ - DO インティライミ ファンclub専用サイト dointiraymifuns.blog.jp/archives/16560100.html D.O インティライミ::産業スパイ. 投稿日時 |2017, 1, 2209 04. カテゴリ. 「産業諜報機関」. 産業スパイは、企業内の機密情報や貴重な情報を競合他社が使用するために削除、コピーまたは記録することによる営業秘密の盗難です。産業スパイは、国家安全保障(スパイ活動)ではなく商業目的で行われており、企業の活動を決定するために、企業の出版物、ウェブサイト、特許出願などを調べることで情報の法的収集である競争的情報と区別する必要があります。 「産業諜報機関」を打ち破る. 産業スパイは、営業秘密の ... D.O Avengers アベンジャーズ 2018・インティライミ - DAM とも[ club DAM.com ] https //www.clubdam.com/app/damtomo/leaf/ArtistLeaf.do?artistCode=435133... 通信カラオケDAMの最新情報や、着信メロディサイトメロDAMの最新情報、ダウンロード楽曲情報など、第一興商がおすすめする音楽の最新情報をお届けしています。clubDAMメンバーシップなど、会員専用のコンテンツも充実しています。 D.O Avengers アベンジャーズ 2018・インティライミ|コンサートチケット情報・販売・予約は ローチケ ... l-tike.com ? コンサート ローソンHMVエンタテイメント ONLINE 利用規約 ・ LAWSON DO! SPORTS 利用規約 ・ 特定商取引法に基づく表記 ・ 個人情報の取扱いに関する公表事項及び同意事項. ソーシャルメディア. アカウント一覧. チケットをご利用のお客様. チケット ご利用ガイド ・ チケット Q A ・ セキュリティコードについて ・ チケット販売委託受付について ・ 公演中止・払戻しのご案内 ・ 広告掲載について ・ チケット お問合せ ・ チケット販売に関する規定 ・ 免責事項. 株式会社ローソンHMVエンタテイメント. 会社情報・ニュースリリース ・ HMV BOOKS ... ミュージック・ジャパンTV OnAir Information www.mjtv.jp/wp-content/uploads/1207.html 2017/12/07 - DOES, KNOW KNOW KNOW. 藍井エイル, 翼. LiSA, Brave Freak Out. 和楽器バンド, Valkyrie -戦乙女-. さユり, それは小さな光のような. Aimer with chelly(EGOIST), ninelie. Kalafina, blaze. 水樹奈々, STARTING NOW! 蒼井翔太, DDD. SPYAIR, RAGE OF DUST. 宮野真守, テンペスト. 2017/12/07, 05 52, B z, B z, Dinosaur. 2017/12/07, 05 55, D.O Avengers アベンジャーズ 2018・インティライミ/back number, D.O Avengers アベンジャーズ 2018・インティライミ, Sunday. back number, 瞬き. 2017/12/07, 06 00, 冬ソング~Mコレ #702, back ... D.O Avengers アベンジャーズ 2018・インティライミ - 文教堂ホビー&アニメガ www.bunkyodojoy.com ? ホーム ? 特価CD ? 邦楽 ? アーティスト名《ナ》 文教堂ホビー&アニメガ情報サイト特価CD/邦楽/アーティスト名《ナ》/D.O Avengers アベンジャーズ 2018・インティライミのページです。 Nice catch the moment! - D.O Avengers アベンジャーズ 2018・インティライミ - ユニバーサルミュージック https //www.universal-music.co.jp/naoto-inti-raymi/products/umck-1445/ 曲目. CD. 1. introduction?Do whatcha wanna?. iTunes. 2. Brand new day. iTunes. 3. 恋する季節. iTunes. 4. I m chi-zu-ers. iTunes. 5. 365. iTunes. 6. 君生まれし日. iTunes. 7. ナイテタッテ. iTunes. 8. Ballooooon!! iTunes. 9. しあわせになるために. iTunes. 10. 未来スケッチ. iTunes. 11. 声をきかせて. iTunes. 12. I FEEL IT GOOD. iTunes. 13. Catch the moment. iTunes ... Que sera sera / D.O Avengers アベンジャーズ 2018・インティライミ の歌詞 (266929) - プチリリ https //petitlyrics.com/lyrics/266929 Que sera sera / D.O Avengers アベンジャーズ 2018・インティライミ の歌詞ページです。アルバム 風歌キャラバン 作詞 D.O Avengers アベンジャーズ 2018・インティライミ/JAMIL 作曲 D.O Avengers アベンジャーズ 2018・インティライミ 歌いだし we re looking for tomorrow let s look more at today (266929) D.O Avengers アベンジャーズ 2018・インティライミ - 「Sunday」 - YouTube D.O インティライミ の動画検索結果? 3 08 https //www.youtube.com/watch?v=xfRArAwqtO8 2017/11/16 - アップロード元 naotochannel 2017年、約半年間で19カ国を旅して溢れ出たアイディアをパッケージ。 旅人系アーティスト、D.O Avengers アベンジャーズ 2018・インティライミの“旅”のコンセプトアルバ ... Caliente / D.O Avengers アベンジャーズ 2018・インティライミ - 歌詞ナビ kashinavi.com/song_view.html?93532 D.O Avengers アベンジャーズ 2018・インティライミ「Caliente」の歌詞。『Oh Baby we can do it Que no pare la fiesta』歌詞ナビは無料でご利用いただけます。 D.O インティライミに関連する検索キーワード D.O Avengers アベンジャーズ 2018 インティライミ ライブ D.O Avengers アベンジャーズ 2018 インティライミ ホームページ D.O Avengers アベンジャーズ 2018 インティライミ いつかきっと D.O Avengers アベンジャーズ 2018 インティライミ 歌詞 D.O Avengers アベンジャーズ 2018 インティ ライミ ライブ チケット D.O Avengers アベンジャーズ 2018インティライミ チケットぴあ D.O Avengers アベンジャーズ 2018 インティライミ 曲 D.O Avengers アベンジャーズ 2018 インティライミ ライブ 福岡 D.O Avengers アベンジャーズ 2018 インティライミ 大分 D.O Avengers アベンジャーズ 2018インティライミ ライブ グッズ
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レンジャー・陸戦兵 概要 特別目立った長所や目玉となるギミックこそないが、EDFを攻略する上で必要な性能を備えたオーソドックススタイルの兵科。 素直で扱いやすい性能の狙撃・爆破武器を取り揃えており、最も忠実に撃って倒すをこなす事ができる。 また、エアレイダー同様に回復手段を持ち、支援兵科としての能力も高い。 作品 1 2 3 4 初期体力 200 アーマー1個あたりの上昇値 4.0 1.5 1.2 0.464 レンジャーの歴史 初代から存在している兵種であり、EDFの基本ともいえる兵種である。 2では新兵種のペイルウィングの出現により機動力の差を見せつけられたが長射程、高精度という陸戦兵の強みは健在であり、戦車やバイクが大きな助けとなった。 3ではC爆やZE系統といった強力な装備や仲間の追加により強化され大暴れした。難易度の低下により様々な縛りプレイが考案されたのもこの作品である。 ところが4では一転、C爆とZE系統、ビークルの没収と弱体化された。味方との連携や安定性では他兵種の追随を許さないが、レンジャーだから苦戦したというミッションも少なくない。 4.1になると主要武器の大幅強化、味方回復の追加により他兵種と肩を並べるようになった。特に味方回復による乱戦での継戦能力の高さは抜きんでて優秀である。 レンジャー・陸戦兵の特徴 スナイパーライフルやロケットランチャーなどの安定性の高い装備を多数揃えており扱いやすい 反面、緊急回避以外の高速移動手段がなく、ビークルがなければ機動力に乏しい。 そのため、大群相手では敵に飲み込まれやすい。 なので、自分に有利な状況・距離をを保ちつつ遊撃的に戦うという戦略的な要素が強く求められる兵科である。
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決戦~それぞれの思い~のゴブブラウンおよびゴブブルーの国名。 本拠地の地形がめちゃくちゃカッコイイ。 名前 コメント
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▽メニュー一覧 オリジナル特撮ヒーロー ■激竜戦隊カイジュウジャー 恐竜×スーパー戦隊のWモチーフヒーロー。レジェンド戦隊の意匠を持つサイボーグ恐竜「激竜」たちと力を合わせ、古代から目覚めた邪神の魔の手から地球を守る! ▼カイジュウレッド 最強の恐竜・ティラノサウルスと海賊戦隊ゴーカイジャーのパワーを併せ持つ赤き戦士。バランスに優れた戦士だ。 ▼カイジュウブルー トリケラトプスと特捜戦隊デカレンジャーのパワーを併せ持つ戦士。警察官でどんな悪も逃さない。 ▼カイジュウグリーン パラサウロロフスと烈車戦隊トッキュウジャーのパワーを併せ持つ戦士。鉄道好きの明るい女の子。 ▼カイジュウイエロー アンキロサウルスと激走戦隊カーレンジャーのパワーを併せ持つ戦士。スピードに優れた戦いが得意だ。 ▼カイジュウブラック ディロフォサウルスと忍者戦隊カクレンジャーのパワーを併せ持つ戦士。トリッキーな技を繰り出す忍者戦士だ。 ◆邪神クトゥルズ 中生代白亜紀後期、隕石と共に地球に飛来し恐竜を滅ぼした邪神。長い間クレーターの底で眠っていたが、地球のマイナスエネルギーが蓄積し目覚める。怪人ケンゾックを細胞片クトゥルゲノムから産み出す。 ◆魚神兵ハンギョルダー クトゥルゲノムから産まれる半魚人型戦闘員。 ◆ケンゾック クトゥルゲノムが、人間の道具や邪悪な心=概念に寄生して産まれる怪人。 ▼カイジュウゴールド 巨大恐竜・ブラキオサウルスと機界戦隊ゼンカイジャーのパワーを併せ持つ6人目の戦士。歴代戦隊に特化したパワーと能力で戦う。 ■激竜 古代の恐竜と歴代スーパー戦隊メカの意匠を併せ持つサイボーグ恐竜。ケンゾックの復活を予測した科学者の手で、地球を守るため生み出された。 ▼キャプテンレックス 海賊戦隊ゴーカイジャーの海賊船・ゴーカイガレオンの意匠を持つティラノサウルス型激竜。最強パワーを持つ激竜たちのリーダーだ。 ▼パトケラト 特捜戦隊デカレンジャーのデカマシンの意匠を持つトリケラトプス型激竜。3本角から強力なレーザーを撃つ。 ▼パラライナー 烈車戦隊トッキュウジャーのレッシャーの意匠を持つパラサウロロフス型激竜。レッシャーモードに変形し、猛スピードで敵を追う。 ▼ブイアンキロ 激走戦隊カーレンジャーのレンジャービークルの意匠を持つアンキロサウルス型激竜。固い装甲でどんな攻撃も受け付けない。 ▼ディロフォライサー 忍者戦隊カクレンジャーの獣将と手裏剣の意匠を持つディロフォサウルス型激竜。首のエリマキ状手裏剣で巨大な敵も真っ二つにするぞ。 ▼カイジュウエンペラー 5体の激竜たちが合体し完成するカイジュウジャーの巨大ロボ。エンペラーソードにカイジュウエナジーを集めて放つ「カイジュウ・カラミティスラッシュ」が必殺技だ。
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アサルトレンジャーパッシブスキル(レベル毎) 長所 短所 スキル アサルトレンジャー アサルトレンジャーは唯一の軽減貫通クラス(最近エレメンタリストが参入してきた) 軽減貫通モブは定期的に配置されているので、どの時代でも活躍できる場がある レイドボスは軽減率が高い場合が多い為活躍できる場もそれだけ多い 軽減貫通はエレメと比べ控えめになってしまったが、代わりにカタルシスとかいう攻撃力1000万超え武器がある パッシブスキル(レベル毎) 最大HP +2 最大マナ +3 クリティカルダメージ +2% 飛翔体攻撃力 +30% 武器攻撃力 +70% 長所 軽減貫通ダメージ 純DPSも高い 弓にエンチャント付与ができる(最終ダメージ225%?) 短所 ダメージ系統の%が盛りづらい パッシブが控えめ スキル スキル名 最大レベル スキル効果 レベル毎上昇値オーバーリロード ? マナ消費は多いが矢をすぐ補充できる これしか使うイメージない ct0.1秒短縮コスト-1バーニングタレット 250000 発動後左クリック3回まで発射できる アサレンの上限25万スキル ダメージ+145ct0.1秒短縮
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+ 目次 クラス特徴レベル1狩人の獲物AL レンジャーのクラス特徴 野獣使いAL レンジャーのクラス特徴レイズ・ビースト・コンパニオンAL 野獣の相棒のゲーム・データALウルフの相棒AL キャットの相棒AL サーペントの相棒AL シミアンの相棒AL スパイダーの相棒AL ベアの相棒AL ボアの相棒AL ホースの相棒AL ラプターの相棒AL リザードの相棒AL 攻撃の妙技AL レンジャー(スカウト)のクラス特徴 パワーレベル1デュアル・ウェポン・アタック レンジャー(スカウト)のクラス特徴デュアル・ウェポン・アタックAL 弓術の達人 レンジャー(ハンター)のクラス特徴ラピッド・ショットAL ディスラプティヴ・ショット レンジャー(ハンター)のクラス特徴ディスラプティヴ・ショットAL 一日毎攻撃パワースカーミッシュ・スタンスAL レベル2汎用パワーハンターズ・プリヴァレッジAL レベル6汎用パワーデイライト レベル9一日毎攻撃パワーアタックス・オン・ザ・ランAL 神話の運命ビーストロードビーストロードの特徴 特技英雄級特技あ行《相棒の一時避難》 Companion's Safe Banishment か行《高度訓練》 Exceptional Training さ行《蹂躙する馬》 Trampling Horse 《狩猟者のアクションAL》 Predatory Action ま行《マンティコアの怒りAL》 Manticore's Fury や行《野獣の乗り手AL》 Beast Rider 『Dra#384』より 《夜目訓練AL》 Twilight Training ※この特技はもはやヒューマンであることを前提条件としない 伝説級特技か行《絆による効果共有》 Bond of Share Effects レンジャー 本項のルールはレンジャーに関連するハウス・ルールである。 クラス特徴 レベル1 狩人の獲物AL レンジャーのクラス特徴 利益:君はハンターズ・クオリALのパワーを得る。 君の攻撃が自分の獲物にヒットしたなら、君はその獲物に1d6の追加ダメージを与えることができる(1体の獲物が1ターンに2回以上この追加ダメージを受けることはない)。この追加ダメージのダイスの個数はレベル11の時点で2個に、レベル21の時点で3個に増加する。 ハンターズ・クオリAL Hunter's Quarry/狩人の獲物 レンジャー/汎用 [無限回](特殊)✦[武勇]フリー・アクション 特殊 効果:使用者は自分に見える中で最も近い敵1体を自分の獲物に指定することができる。 使用者の獲物は、その遭遇が終了するか、hpが0以下になるか、使用者が新たな敵を自分の獲物に指定するまで、その獲物で有り続ける。 特殊:このパワーは1ターンに1回、自分のターン中にしか使用できない。 野獣使いAL レンジャーのクラス特徴 この特徴は“最接近射撃”および“戦闘スタイル”のクラス特徴と入れ替えで獲得する。 利益:以下の分類の中から1種類を選択すること:ウルフ(狼)、キャット(大猫)、サーペント(蛇)、シミアン(猿)、スパイダー(蜘蛛)、ベア(熊)、ボア(猪)、ホース(馬)、ラプター(猛禽類)、リザード(蜥蜴)。 君は選択した種類の“野獣の相棒”を1体獲得する。野獣の相棒のゲーム・データの項も参照のこと。 君は同時に複数の野獣の相棒を持つことはできない。 君が底力を使用する時、君の野獣の相棒も同時に底力を使用できる。また、自分の野獣の相棒と隣接している時、君は1回のマイナー・アクションとして回復力を1回ぶん消費することで、自分のhpを回復する代わりに、あたかも君の相棒自身が回復力を1回ぶん消費したかのように相棒のhpを回復させることができる。 加えて、君のハンターズ・クオリALは“君の相棒の一番近くにいる、相棒が視認できる敵1体”をかわりに獲物に指定することができる。君は自分の野獣の相棒の攻撃がヒットした際にも“狩人の獲物AL”による追加ダメージを与えることができるが、特定のターン中にこの追加ダメージを与えることができるのは、君か君の野獣の相棒のうちどちらかだけである。 最後に、君はレイズ・ビースト・コンパニオンAL, 1のパワーを得る。 1……このパワーはレイズ・ビースト・コンパニオンの代替ルール版とみなされる。 レイズ・ビースト・コンパニオンAL レイズ・ビースト・コンパニオンAL 野獣の相棒蘇生 レンジャー/汎用 [一日毎]✦[原始]標準アクション 近接・1前提条件:レンジャー、クラス特徴“野獣使いAL”構成要素:50gp以上の価値のあるダイアモンド、またはそれに相当する額の希少なハーブ。発動時間:30分間目標:(1)死後10日以内であり、(2)老衰で死んだものでない、(3)“生きているクリーチャー”であった、使用者の“野獣の相棒”1体 効果:目標の魂が肉体に戻ることを阻害されていないなら、目標は生き返り、hpも1まで回復する。また、死亡した時点で目標が被っていた一時的な効果はすべて終了するが、永続的な効果はそのまま残る。 このパワーは致命傷をすべて塞ぐが、失われた肉体の一部まで回復することはできない。目標が生命維持に不可欠な肉体の一部ないし内臓(たとえば頭部)を失っていた場合、このパワーは自動的に失敗する。 このパワーで生き返った目標は死のペナルティを受け、未使用の回復力をすべて失う。 野獣の相棒のゲーム・データAL 野獣の相棒のゲーム・データの大部分は、その分類が何であるかによって決まる。ただし、すべての野獣の相棒はいくつかの共通の特性を持っている。[野獣]パワーの項も参照のこと。 役割:君の野獣の相棒は“相棒”の役割を有する。 ただし、相棒のルールと下記のルールが矛盾する場合、下記のルールに従うこと。 野獣の相棒強化:君の野獣の相棒の[武器]パワーのダメージ・ロールに、君の【判断力】修正値に等しいボーナスを得る。このボーナスはレベル11の時点で(2+君の【判断力】修正値)に、レベル21の時点で(5+君の【判断力】修正値)に増加する。 能力値:君の野獣の相棒の能力値は、その分類が何であるかによって決まり、レベルとともに向上していく。レベル4、8、14、18、24、28の時点で、君の野獣の相棒の能力値のうち別々の2つが1ずつ増加する。レベル11および21の時点で、君の野獣の相棒の能力値すべてが1ずつ増加する。 回復力:君の野獣の相棒の回復力使用回数は2である。 技能:君の野獣の相棒の技能:欄に、技能名の後ろにTの上付き表記が書かれている場合(〈持久力T〉+7など)、その相棒はその技能を“修得済み”である。 ウルフの相棒AL ウルフの相棒AL 相棒 中型・野獣、無属性 hp:(【耐久力】値+レベルごとに8)AC:14、頑健12、反応12、意志13移動速度:7 〈知覚〉+7夜目 特徴 キーン・ヒアリング・アンド・スメル/鋭敏聴覚 嗅覚 このウルフは聴覚または嗅覚に基づく〈知覚〉判定に“有利”を得る。また、聴覚または嗅覚に基づく受動〈知覚〉判定に+2ボーナスを得る。 標準アクション (m)バイト/噛みつき([武器]) ✦ 無限回 攻撃:近接・1(クリーチャー1体);“レベル+5”対AC(噛みつき)ヒット:(1[W]+【筋力】修正値)[刺突]ダメージ。目標が伏せ状態なら、このウルフは1[W]の追加ダメージを与える。 レベル21:(2[W]+【筋力】修正値)[刺突]ダメージ。 技能:〈持久力T〉+7、〈知覚T〉+7 【筋】14(+2) 【敏】14(+2) 【判】14(+2)【耐】14(+2) 【知】6(-2) 【魅】6(-2) 言語:― 肉体攻撃:噛みつき(1d6) キャットの相棒AL キャットの相棒AL 相棒 中型・野獣、無属性 hp:(【耐久力】値+レベルごとに8)AC:14、頑健11、反応13、意志12移動速度:7、登攀5 〈知覚〉+2夜目 特徴 キーン・ヒアリング/鋭敏聴覚 このキャットは聴覚に基づく〈知覚〉判定に“有利”を得る。また、聴覚に基づく受動〈知覚〉判定に+2ボーナスを得る。 ナチュラル・アジリティ/生まれつきの機敏さ このキャットは[野獣]パワーにおいて、【敏捷力】を【筋力】のかわりに用いることができる。 標準アクション (m)クロー/爪([武器]) ✦ 無限回 攻撃:近接・1(クリーチャー1体);“レベル+6”対AC(爪)ヒット:(1[W]+【敏捷力】修正値)[斬撃]ダメージ。 レベル21:(2[W]+【敏捷力】修正値)[斬撃]ダメージ。 技能:〈運動T〉+7、〈隠密T〉+8 【筋】14(+2) 【敏】16(+3) 【判】14(+2)【耐】12(+1) 【知】6(-2) 【魅】6(-2) 言語:― 肉体攻撃:爪(1d4) サーペントの相棒AL サーペントの相棒AL 相棒 中型・野獣(爬虫類)、無属性 hp:(【耐久力】値+レベルごとに8)AC:14、頑健12、反応13、意志12移動速度:6、水泳6 〈知覚〉+1擬似視覚2 標準アクション (m)バイト/噛みつき([武器]) ✦ 無限回 攻撃:近接・1(クリーチャー1体);“レベル+5”対AC(噛みつき)ヒット:(1[W]+【敏捷力】修正値)[刺突]ダメージ。機会攻撃の際は、【筋力】修正値に等しい追加ダメージを与える。 レベル21:(2[W]+【敏捷力】修正値)[刺突]ダメージ。 技能:〈隠密T〉+8 【筋】14(+2) 【敏】16(+3) 【判】12(+1)【耐】14(+2) 【知】6(-2) 【魅】6(-2) 言語:― 肉体攻撃:噛みつき(1d6) シミアンの相棒AL シミアン(猿)の分類には、モンキー(尾長猿)やエイプ(類人猿)が含まれる。君の相棒はスパイダー・モンキー(クモザル)のような小さなものかもしれないし、エイプ(類人猿)のように大きなものかもしれない。シミアンの相棒はその大きさに関わらず、他の分類の相棒よりも物体の扱いに長けている。 サイズ分類の決定:この相棒の分類を選択した場合、君の相棒のサイズ分類を“超小型、または中型”のいずれかから選ぶこと。 シミアンの相棒(超小型)AL 相棒 超小型・野獣、無属性 hp:(【耐久力】値+レベルごとに6)AC:15、頑健11、反応14、意志12移動速度:6、登攀6 〈知覚〉+1夜目 標準アクション (m)バイト/噛みつき([武器]) ✦ 無限回 効果:攻撃を行う前に、このシミアンは1マスのシフトを行う。攻撃:近接・0(クリーチャー1体);“レベル+5”対AC(噛みつき)ヒット:(1[W]+【筋力】修正値)[刺突]ダメージ。 レベル21:(2[W]+【筋力】修正値)[刺突]ダメージ。 フリー・アクション マニピュレート・アイテムズ/器用な手先 ✦ 無限回(1ラウンド1回まで) 効果:このシミアンは、1回のマイナー・アクションを要する“物体の取り扱い”を行える。 技能:〈運動T〉+7、〈軽業T〉+8 【筋】14(+2) 【敏】16(+3) 【判】12(+1)【耐】14(+2) 【知】6(-2) 【魅】6(-2) 言語:― 肉体攻撃:噛みつき(1d4) シミアンの相棒(中型)AL 相棒 中型・野獣、無属性 hp:(【耐久力】値+レベルごとに8)AC:14、頑健12、反応13、意志12移動速度:6、登攀6 〈知覚〉+1夜目 標準アクション (m)スラム/叩きつけ([武器]) ✦ 無限回 攻撃:近接・1(クリーチャー1体);“レベル+5”対AC(叩きつけ)ヒット:(1[W]+【筋力】修正値)[殴打]ダメージ。 レベル21:(2[W]+【筋力】修正値)[殴打]ダメージ。 フリー・アクション マニピュレート・アイテムズ/器用な手先 ✦ 無限回(1ラウンド1回まで) 効果:このシミアンは、1回のマイナー・アクションを要する“物体の取り扱い”を行える。 技能:〈運動T〉+7、〈軽業T〉+8 【筋】14(+2) 【敏】16(+3) 【判】12(+1)【耐】14(+2) 【知】6(-2) 【魅】6(-2) 言語:― 肉体攻撃:叩きつけ(1d6) スパイダーの相棒AL スパイダーの相棒AL 相棒 中型・野獣(スパイダー)、無属性 hp:(【耐久力】値+レベルごとに8)AC:14、頑健11、反応12、意志12移動速度:6、登攀6(蜘蛛歩き) 〈知覚〉+2夜目、振動感知(蜘蛛の巣のみ) 特徴 スパイダーズ・アジリティ/生まれつきの機敏さ このスパイダーは[野獣]パワーにおいて、【敏捷力】を【筋力】のかわりに用いることができる。 標準アクション (m)バイト/噛みつき([武器]) ✦ 無限回 攻撃:近接・1(クリーチャー1体);“レベル+5”対AC(噛みつき)ヒット:(1[W]+【敏捷力】修正値)[刺突]ダメージ。 レベル21:(2[W]+【敏捷力】修正値)[刺突]ダメージ。 技能:〈運動T〉+7、〈隠密T〉+8 【筋】14(+2) 【敏】16(+3) 【判】12(+1)【耐】12(+1) 【知】6(-2) 【魅】6(-2) 言語:― 肉体攻撃:噛みつき(1d6) ベアの相棒AL ベアの相棒AL 相棒 中型・野獣、無属性 hp:(【耐久力】値+レベルごとに10)AC:12、頑健14、反応10、意志12移動速度:7、登攀5 〈知覚〉+1夜目 特徴 キーン・スメル/鋭敏嗅覚 このベアは嗅覚に基づく〈知覚〉判定に“有利”を得る。また、嗅覚に基づく受動〈知覚〉判定に+2ボーナスを得る。 パワフル・ビルド/優れた体格 サイズに関わる効果において、大きいサイズであることが有利に作用するならば、このベアは常に1段階大きなサイズであるものとして扱われる。 標準アクション (m)クロー/爪([武器]) ✦ 無限回 攻撃:近接・1(クリーチャー1体);“レベル+5”対AC(爪)ヒット:(2[W]+【筋力】修正値)[斬撃]ダメージ。 レベル21:(4[W]+【筋力】修正値)[斬撃]ダメージ。 技能:〈運動T〉+8、〈持久力T〉+8 【筋】16(+3) 【敏】12(+1) 【判】12(+1)【耐】16(+3) 【知】6(-2) 【魅】6(-2) 言語:― 肉体攻撃:爪(1d6) ボアの相棒AL ボアの相棒AL 相棒 中型・野獣、無属性 hp:(【耐久力】値+レベルごとに8)AC:14、頑健13、反応11、意志12移動速度:6(突撃時8) 〈知覚〉+1夜目 標準アクション (m)ゴア/牙の突き刺し([武器]) ✦ 無限回 攻撃:近接・1(クリーチャー1体);“レベル+5”対AC(突き刺し)ヒット:(1[W]+【筋力】修正値)[刺突]ダメージ。突撃時、このボアは目標に【耐久力】修正値に等しい追加ダメージを与え、倒して伏せ状態にする。 レベル21:(2[W]+【筋力】修正値)[刺突]ダメージ。 技能:〈持久力T〉+7 【筋】16(+3) 【敏】14(+2) 【判】12(+1)【耐】14(+2) 【知】6(-2) 【魅】6(-2) 言語:― 肉体攻撃:突き刺し(1d6) ホースの相棒AL ホース(馬)の分類にはポニー(小馬)からウォーホース(軍馬)などが含まれる。彼らは野獣使いALが騎乗する時にその真価を発揮する。 サイズ分類の決定:この相棒の分類を選択した場合、君の相棒のサイズ分類を“中型、または大型”のいずれかから選ぶこと。 ホースの相棒(中型)UA, AL 相棒 中型・野獣(乗騎)、無属性 hp:(【耐久力】値+レベルごとに8)AC:14、頑健13、反応12、意志12移動速度:10 〈知覚〉+1夜目 特徴 マウント・コンパニオン/乗騎の相棒([乗騎]) 騎乗戦闘において、このホースの乗り手が君である場合、これは乗り手とは別々のターンを有する(これのイニシアチブ順は依然として君と同じままである)。 また、君はこのホースの乗り手である間、(1)“自分のパワーや特徴によって移動を行う”際、自分の代わりにこれにその移動を行わせたり、(2)“相棒”にアクションを行わせるを行わせる際、アクション種別が移動アクションであるパワーを自分の代わりにこれに使用させることができる。もし、そのパワーや特徴がレンジャーまたはその伝説の道のものであるなら、これは瞬間移動を行う際に、君も一緒に瞬間移動させることができる(君が依然としてこれに騎乗したままで)。 さらに、君が騎乗している間、このホースに隣接している目標は[野獣]パワーに関して“君とこのホースから挟撃されている”とみなされる。ただし、実際にその目標を挟撃していない限り、これによって戦術的優位を得ることはできない。 標準アクション (m)キック/蹴り([武器]) ✦ 無限回 攻撃:近接・1(クリーチャー1体);“レベル+5”対AC(蹄)ヒット:(2[W]+【筋力】修正値)[殴打]ダメージ。 レベル21:(4[W]+【筋力】修正値)[殴打]ダメージ。 技能:〈持久力T〉+8 【筋】16(+3) 【敏】14(+2) 【判】12(+1)【耐】14(+2) 【知】6(-2) 【魅】6(-2) 言語:― 肉体攻撃:蹄(1d4) ホースの相棒(大型)UA, AL 相棒 大型・野獣(乗騎)、無属性 hp:(【耐久力】値+レベルごとに9)AC:13、頑健14、反応11、意志12移動速度:12 〈知覚〉+1夜目 特徴 マウント・コンパニオン/乗騎の相棒([乗騎]) 騎乗戦闘において、このホースの乗り手が君である場合、これは乗り手とは別々のターンを有する(これのイニシアチブ順は依然として君と同じままである)。 また、君はこのホースの乗り手である間、(1)“自分のパワーや特徴によって移動を行う”際、自分の代わりにこれにその移動を行わせたり、(2)“相棒”にアクションを行わせるを行わせる際、アクション種別が移動アクションであるパワーを自分の代わりにこれに使用させることができる。もし、そのパワーや特徴がレンジャーまたはその伝説の道のものであるなら、これは瞬間移動を行う際に、君も一緒に瞬間移動させることができる(君が依然としてこれに騎乗したままで)。 さらに、君が騎乗している間、このホースに隣接している目標は[野獣]パワーに関して“君とこのホースから挟撃されている”とみなされる。ただし、実際にその目標を挟撃していない限り、これによって戦術的優位を得ることはできない。 標準アクション (m)キック/蹴り([武器]) ✦ 無限回 攻撃:近接・1(クリーチャー1体);“レベル+5”対AC(蹄)ヒット:(2[W]+【筋力】修正値)[殴打]ダメージ。 レベル21:(4[W]+【筋力】修正値)[殴打]ダメージ。 技能:〈持久力T〉+8 【筋】16(+3) 【敏】14(+2) 【判】12(+1)【耐】14(+2) 【知】6(-2) 【魅】6(-2) 言語:― 肉体攻撃:蹄(1d6) ラプターの相棒AL ラプターの相棒AL 相棒 超小型・野獣、無属性 hp:(【耐久力】値+レベルごとに6)AC:15、頑健10、反応15、意志12移動速度:2、飛行7 〈知覚〉+6夜目 特徴 キーン・サイト/鋭敏視覚聴覚 このラプターは視覚に基づく〈知覚〉判定に“有利”を得る。また、視覚に基づく受動〈知覚〉判定に+2ボーナスを得る。 ラプターズ・アジリティ/猛禽類の機敏さ このラプターは[野獣]パワーにおいて、【敏捷力】を【筋力】のかわりに用いることができる。 標準アクション (m)タロンズ/鉤爪([武器]) ✦ 無限回 効果:攻撃を行う前か後に、このラプターは1マスのシフトを行う。攻撃:近接・0(クリーチャー1体);“レベル+6”対AC(爪)ヒット:(1[W]+【敏捷力】修正値)[斬撃]ダメージ。 レベル21:(2[W]+【敏捷力】修正値)[斬撃]ダメージ。 技能:〈知覚T〉+6 【筋】12(+1) 【敏】18(+4) 【判】12(+1)【耐】12(+1) 【知】6(-2) 【魅】6(-2) 言語:― 肉体攻撃:爪(1d3) リザードの相棒AL 特殊:この相棒の分類を選択した場合、君は自分の相棒が“登攀6の代わりに水泳6”を有することを選択できる。そうしたならば、君の相棒は“抵抗:息こらえ(15分間)”を得る。 リザードの相棒AL 相棒 中型・野獣(爬虫類)、無属性 hp:(【耐久力】値+レベルごとに8)AC:15、頑健12、反応12、意志10移動速度:6、登攀6 〈知覚〉+1夜目 標準アクション (m)バイト/噛みつき([武器]) ✦ 無限回 攻撃:近接・1(クリーチャー1体);“レベル+5”対AC(噛みつき)、機会攻撃の際には+2ボーナスを得る。ヒット:(1[W]+【筋力】修正値)[刺突]ダメージ。 レベル21:(2[W]+【筋力】修正値)[刺突]ダメージ。 技能:〈運動T〉+8、〈持久力T〉+7 【筋】16(+3) 【敏】16(+3) 【判】12(+1)【耐】14(+2) 【知】6(-2) 【魅】6(-2) 言語:― 肉体攻撃:噛みつき(1d6) 攻撃の妙技AL レンジャー(スカウト)のクラス特徴 利益:君は《武器の妙技》特技を得る。 パワー レベル1 デュアル・ウェポン・アタック レンジャー(スカウト)のクラス特徴 デュアル・ウェポン・アタックAL デュアル・ウェポン・アタックAL Dual Weapon Attack/二刀連撃 レンジャー/攻撃 [無限回](特殊)✦[武器]、[武勇]アクション不要 使用者必要条件:使用者は(1)利き手と逆手で1つずつ、2つの片手近接武器を使用していなければならず、(2)機会攻撃を行える状態でなければならない。トリガー:使用者が自分のターンに主武器を用いた近接基礎攻撃を行う。 効果:使用者はトリガーとなった攻撃パワーの一部として、副武器を用いて以下の“近接・武器”攻撃を行う。 目標:クリーチャー1体 攻撃:【敏捷力】対AC ヒット:(1[W]+【敏捷力】修正値)ダメージ。 特殊:このパワーは1ターンに1回しか使用することができない。 弓術の達人 レンジャー(ハンター)のクラス特徴 ラピッド・ショットAL ラピッド・ショットAL Rapid Shot/速射 レンジャー/攻撃 [無限回]✦[武勇]標準アクション 使用者 効果:使用者は自分が使用している遠隔武器1つの射程内にある1マスを選ぶ。 使用者はそのマスを起点とした“爆発1”内の敵すべてに対して、その武器を用いた遠隔基礎攻撃を1回ずつ行う。使用者はこの攻撃において、攻撃ロールに-2のペナルティを受ける。 ディスラプティヴ・ショット レンジャー(ハンター)のクラス特徴 ディスラプティヴ・ショットAL ディスラプティヴ・ショットAL Disruptive Shot/阻止射撃 レンジャー/攻撃 [遭遇毎]✦[武器]、[武勇]アクション不要 特殊トリガー:使用者が1体の敵を無限回の遠隔[武器]攻撃パワーの目標にする。 効果:その敵はトリガーとなった攻撃から1[W]の追加ダメージを受ける。 トリガーとなった攻撃がヒットしたなら、使用者は目標を(1)動けない状態(セーヴ・終了)または(2)幻惑状態(セーヴ・終了)、のいずれかにする。 トリガーとなった攻撃がミスしたなら、目標は半減ダメージを受け、さらに使用者の次のターンの終了時まで減速状態になる。 レベル17:2[W]の追加ダメージ。 レベル27:3[W]の追加ダメージ。 一日毎攻撃パワー スカーミッシュ・スタンスAL スカーミッシュ・スタンスAL Skirmishing Stance/機動戦闘の構え レンジャー/攻撃/1 [一日毎]✦[構え]、[武勇]マイナー・アクション 使用者 効果:使用者は“機動戦闘の構え”をとる。構えが終了するまで、使用者は、移動を伴うアクションを行い、かつその移動を“自分がその移動を開始した位置”から4マス以上離れた場所で終了したならば、次の自分のターンの開始時まで以下の利益を得る。(1)使用者はACと反応防御値に+2のパワー・ボーナスを得る。かつ、(2)使用者の[武器]攻撃は、ヒットしたなら1d8の追加ダメージを与える。 レベル2 汎用パワー ハンターズ・プリヴァレッジAL ハンターズ・プリヴァレッジAL Hunter's Privilege/狩人の先制 レンジャー/汎用/2 [一日毎]✦[構え]、[武勇]アクション不要 使用者トリガー:(1)使用者が遭遇の開始時にイニシアチブ判定を行い、かつ(2)使用者のイニシアチブ判定結果が他の戦闘参加者の誰よりも高く、かつ(3)使用者が不意を討たれていない。 効果:使用者は“狩人の先制”の構えをとる。構えが終了するまで、使用者は自分の獲物に対して【判断力】修正値に等しい追加ダメージを与える。 レベル6 汎用パワー デイライト このパワーはクレリックのパワーと同様に機能するが以下の点が異なる:(クレリックではなく)レンジャーのパワーとして扱われ、[原始]キーワードを得、[信仰]キーワードを失う。 レベル9 一日毎攻撃パワー アタックス・オン・ザ・ランAL アタックス・オン・ザ・ランAL 二連撃離脱 レンジャー/攻撃/9 [一日毎]✦[武器]、[武勇]標準アクション 近接または遠隔・武器 効果:使用者は自分の移動速度までの移動を行なえる。この移動の任意の時点で、以下の攻撃を合計2回まで行なえる。この時、攻撃の合間の移動も行なうことができる。また、この攻撃の目標から移動して離れる際、使用者はその目標から機会攻撃を誘発しない。 目標:クリーチャー1体 攻撃:【筋力】対AC(近接)、または【敏捷力】対AC(遠隔) ヒット:(3[W]+【筋力】修正値)ダメージ(近接)、または(3[W]+【敏捷力】修正値)ダメージ(遠隔)。 ミス:半減ダメージ。 神話の運命 ビーストロード Beastlord/野獣王 ビーストロードの特徴 運命共同体AL(24レベル):何らかの効果が君のみに作用を及ぼす際、君はその作用が及ぼされる対象を君の相棒に変更したり、君に加えて君の相棒にもその作用を及ぼすようにすることができる。また、何らかの効果が君の相棒のみに作用を及ぼす際、君はその作用が及ぼされる対象を君に変更したり、君の相棒に加えて君自身にもその作用を及ぼすようにすることができる。たとえば君の“野獣の相棒”がインヴィジビリティの目標になった際、相棒に加えて君も不可視になることができる。 これを行なえるのは、君と相棒の距離が20マス以内で、かつ(1)君から相棒に視線が通っているか、姿が見えるか、君の相棒の乗り手が君であるか、(2)君の相棒から君に視線が通っているか、姿が見える、時に限られる。 特技 英雄級特技 あ行 《相棒の一時避難》 Companion's Safe Banishment 前提条件:レンジャー、クラス特徴“野獣使いAL” 利益:君はコンパニオンズ・セーフ・バニッシュメントのパワーを得る。 コンパニオンズ・セーフ・バニッシュメント Companion's Safe Banishment/相棒の一時避難 特技/汎用 [無限回]✦[原始]、[瞬間移動]移動アクション 遠隔・10目標:使用者の“野獣の相棒” 効果:使用者の“野獣の相棒”はビーストランズ(あるいはそれに類する、“相棒”が快適に過ごせる次元界または疑似次元界)の安全な場所に瞬間移動し、“ゲームから除外された状態”になる。 使用者が死亡するか、1回の移動アクションとして呼び戻した場合、“相棒”は使用者に隣接する何ものにも占められていないマスに出現する。 か行 《高度訓練》 Exceptional Training 前提条件:レンジャー、クラス特徴“野獣使いAL” 利益:君の“野獣の相棒”が“独立行動中に得れる、特技による利益”を有している場合、独立行動中以外でも君の“相棒”はくだんの利益を得ることができる。 さ行 《蹂躙する馬》 Trampling Horse 前提条件:レンジャー、クラス特徴“野獣使いAL(ホース)” 利益:君の“野獣の相棒”はあらゆるセーヴィング・スローに+2ボーナスを得る。 また、君の“野獣の相棒”は独立行動中に以下の利益を得る。 突撃攻撃をヒットさせたなら、目標は倒れて伏せ状態になる。さらに、突撃攻撃の解決後にその目標が伏せ状態であるならば、この“相棒”は“突撃の移動を開始した場所から離れる”ように突撃による移動を続けることができ、この移動の間はその目標の接敵面内に進入することができる。この移動中にその目標の接敵面内に初めて進入した際、この“相棒”は1回のフリー・アクションとして、その目標に対してキックを使用できる。 君が遭遇に参加してる場合でも、この“相棒”は君に隣接するマスまで移動する必要はない(ただし、それでも君から10マス以内には留まらなければならない)。 特殊:《高度訓練》特技を修得している場合、君の“野獣の相棒”は以下の特徴を得る。 トランプリング・チャージ/蹂躙突撃([乗騎]) 乗り手が君である場合、このホースの乗り手は突撃攻撃のダメージ・ロールにこれの【筋力】修正値に等しいボーナスを得、その攻撃がヒットしたなら目標を倒して伏せ状態にする。さらに、この攻撃の解決後にその目標が伏せ状態であるならば、これは“突撃の移動を開始した場所から離れる”ように突撃による移動を続けることができ、この移動の間はその目標の接敵面内に進入することができる。この移動中にその目標の接敵面内に初めて進入した際、これは1回のフリー・アクションとして、その目標に対してキックを使用できる。 レベル11:ダメージ・ロールに(2+これの【筋力】修正値)のボーナス。 レベル21:ダメージ・ロールに(5+これの【筋力】修正値)のボーナス。 《狩猟者のアクションAL》 Predatory Action 前提条件:レンジャー、クラス特徴“狩人の獲物AL” 利益:君は自分のターンにアクション・ポイントを1点消費した際、“そのターン中に初めて与える狩人の獲物ALによる追加ダメージ”は“1体の敵が1ターンに受ける、この特徴による追加ダメージ”の回数に数えない。 ま行 《マンティコアの怒りAL》 Manticore's Fury 前提条件:レンジャー 利益:1遭遇に1回、君は(1)1回の標準アクションとして“近接基礎攻撃と遠隔基礎攻撃を1回ずつ、任意の順番で行い、その2つの攻撃の間に1マスのシフトを行う”か、(2)敵1体からヒットを受けた時、即応・対応として“その敵に1回の遠隔基礎攻撃を行う。この攻撃は機会アクションを誘発しない”か、のいずれかを行える。 や行 《野獣の乗り手AL》 Beast Rider 『Dra#384』より 前提条件:レンジャー、クラス特徴“野獣使い” 利益:君の野獣の相棒のサイズが君と同じかそれより大きく、かつ中型以上であるなら、君はその相棒に騎乗することができる。 特殊:君が《騎乗戦闘》特技を修得しているなら、騎乗戦闘において、君の野獣の相棒の乗り手が君である場合、これは乗り手とは別々のターンを有する(これのイニシアチブ順は依然として君と同じままである)。 また、君はこの相棒の乗り手である間、(1)“自分のパワーや特徴によって移動を行う”際、自分の代わりにこれにその移動を行わせたり、(2)“相棒”にアクションを行わせるを行わせる際、アクション種別が移動アクションであるパワーを自分の代わりにこれに使用させることができる。もし、そのパワーや特徴がレンジャーまたはその伝説の道のものであるなら、これは瞬間移動を行う際に、君も一緒に瞬間移動させることができる(君が依然としてこれに騎乗したままで)。 さらに、君が騎乗している間、この相棒に隣接している目標は[野獣]パワーに関して“君とこの相棒から挟撃されている”とみなされる。ただし、実際にその目標を挟撃していない限り、これによって戦術的優位を得ることはできない。 《夜目訓練AL》 Twilight Training ※この特技はもはやヒューマンであることを前提条件としない 前提条件:レンジャー 利益:君は夜目を得る。また、君にとって松明などの光源は通常の2倍の範囲までを照らしているものとして扱われる。たとえば、松明なら半径10マスの範囲を“明るい”光で照らし、そこからさらに10マスまでの範囲を“薄暗い”光で照らしているとみなすことができる。 伝説級特技 か行 《絆による効果共有》 Bond of Share Effects 前提条件:11レベル、《騎乗戦闘》特技;レンジャー(クラス特徴“野獣使い”)、またはパラディン(クラス特徴“乗騎召喚”) 利益:何らかの効果が君のみに作用を及ぼす際、君は自分に加えて“野獣の相棒”または“絆を結んだ乗騎”にもその作用を及ぼすようにすることができる。また、何らかの効果が君の相棒または乗騎のみに作用を及ぼす際、君は相棒または乗騎に加えて君自身にもその作用を及ぼすようにすることができる。たとえば君の“野獣の相棒”がインヴィジビリティの目標になった際、相棒に加えて君も不可視になることができる。 これを行なえるのは、騎乗戦闘において、君の“野獣の相棒”または“絆を結んだ乗騎”の乗り手が君である時に限られる。
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チャレンジャー A30 中戦車 移動力 5 索敵範囲 2 燃料 50 索敵海中 1 生産資金 900 変形 不可 防御力 対空 8 対地 25 対艦 25 搭載武器 武器名称 対司 対空 対装 対非 対艦 対潜 射程 優先 1 2 3 4 17pdr砲 15 0 105 70 10 0 1 22 4 - - - 7.92mmMG 3 0 5 40 0 0 1 4 8 - - - NOT - - - - - - - - - - - - NOT - - - - - - - - - - - - クロムウェル巡航戦車の車体を改造し17ポンド砲をどうにか搭載できたもの。 重量増加などによる運用性の悪さが懸念されたが、意外と問題とならなかった。 ただ17ポンド砲をクロムウェルに載せるには若干無理があり、傾斜地での砲塔 回転が困難などの問題もあった。 17ポンド砲を問題なく積んだファイアフライが既に運用されていたため、少数が 生産されただけに留まる。 ようやくマトモ、というよりイギリスタイプでは最強の砲を積んだ巡航戦車。 もっとも欠陥に気づいた結果ではなく、見通しがよい砂漠での長距離砲撃のため だったりするのだが。 攻撃力は使えるが、それ以外は全面的にイマイチ。 装軌弱で天候に弱く、弾数が少なく、補充2、さらに薄い装甲なのに移動5とファイアフライの完全劣化版 素直にファイアフライを作ろう。 仮想キャンペーンでは、史実とは逆にこちらが一足早く使用可能となるため、 出番はある、かもしれない。 しかしウルバリンの生産、アキリーズへの進化が解禁され、 次マップでファイアフライも解禁される重要なマップに使用可能という不運。 経験値をとにかく稼ぎたい時期であり、 繋ぎと割り切ってもこのユニットを使うのは非常にもったいないだろう。 クロムウェルVIIから進化。 コメットに進化可能だが、マイルド化してしまい長所も減るので使いにくくなる。
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オーレッド 種類:Sユニット カテゴリ:ミスティックアームズ BP:3000 SP:なし 必要パワー:5 追加条件:なし CN:5 特徴:レッド/男 テキスト: ※これはラッシュしたターンにバトルエリアに出られない。 【スターライザー】自軍ターン中、これはリリース状態の自軍コマンド1つにつきBP+2000される。(この効果は特徴「航空機」を持つユニットからコンビネーションするときはナンバーに関係なく発動する) フレーバーテキスト 刃の鋭さだけで斬るに非ず。剣に賭けた信念の重さで断ち割るのだ。 イラストレーター:前河 悠一 レアリティ:ノーマル 作品:超力戦隊オーレンジャー 収録:三界の獅子 自販:パック 再録1:リバイヴァ 自販パック 再録2:蒼九の翼 スターター(12大ヒーロー) カード評価 単体でSPを持つ機会はないが、自軍コマンド5枚が全てリリース状態の時に【スターライザー】を発動することでBPは13000にまで上昇する。能力発動前にダッシュレオンでコマンドのリリースを行いたい。 この段階でも2~3体合体レベルのLユニットを撃破できるが、オーラパワー、ガオ・ソウル等でBP強化を行えば、スーパーダイボウケンレベルのユニットの撃破も可能となる、大物相手のユニット。 航空機ユニットからのコンボならどこからでも発動出来る点も使いやすい。 アカレッドデッキにコマンド要員として頻繁に用いられる。 関連カード 特徴「レッド」関連 特徴「男」関連 特徴に「航空機」を持つユニット コメント 名前 コメント
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5.レンジャーが取得出来る武器について 以下に各武器の解説を『レンジャー視点』で纏めてみた。 武装の特性を把握して、自分なりの戦法を編み出して欲しい。 基本射撃武装~サブマシンガン(SMG)/パルスライフル(パルス) ・サブマシンガン 近距離以外で火力としての期待をするのは禁物。 SMG1本でソルジャーと真正面から撃ち合うと、大抵悲惨な結果になる。 スーツ削りや牽制、スーツ無しの相手に撃ち込む分には充分な性能。 手数の多さで高火力を発揮出来る上に連射時のブレも誤差程度で済むので近距離時はフルオート射撃。 中距離以降はW強ピ、ペイント、ボーガンに持ち替え。 ・SMGセカンダリ SMGのセカンダリはグレネードランチャー2発。 高威力で着弾した瞬間広範囲の判定が出るので使いやすい しかし上記のように効果範囲が広いので近くに撃てば自分もダメージを受ける 自爆しないように中距離で使うことを心がけよう・・・ あとグレネードの落下放物線がかなりキツめだということも覚えておいてくれ ある程度慣れておかないとイザという時に泣くハメになる。 ・パルスライフル 弾数と連射速度はSMGに劣るが、高威力で弾道安定性も高め。 しゃがみパルスをマスターするだけで遠~中距離射撃戦では安定した性能を発揮出来るのが強み。単身での射撃戦だけでなく、突撃する味方の援護射撃等にも使える。 逆に近距離は連射の遅さ、装弾数の差でSMGよりは瞬間火力は低め。 ・パルスライフルセカンダリ セカンダリのパルスランチャーは多段HITさせることにより驚異的な破壊力を発揮する。トラス橋等にある狭い小屋に篭城したスナイパーなんかを抹殺するのには便利。 また、L字やT時状の通路や部屋入り口に陣取った敵に対して奇襲を行なったりも可能。 トリッキーで慣れが必要な武装だが、それ故に応用次第で使用局面は無限大。 応用的な使い方を二つほど紹介しよう。 ・床や地面に鋭角的に発射する事によって反射回数が増え多段ヒットする可能性が高まる。 また反射後は若干のホーミング性能あり。 ・ソルにバールレンジに持ち込まれた時に敢えて真っ直ぐ下がりパルスランチャーをぶっ放すと自動的に2~3HITして距離を離す事が出来る。 この他にも使い方は沢山あるので自分なりに工夫するんだ! どちらも最も使用頻度が高い武器なので、残弾管理をしっかりと行なうように。 ・ショットガン 近距離専用と割り切れる分、SMGやパルスよりは扱い易いが、真価を発揮出来るのがバールレンジ前後と非常に限られているのが難点。 いっそのこと格闘武器と割り切るのもいいかも知れない。 連射力が最悪なのでSMG/パルス→散弾銃でトドメが弾薬の温存にもなり効果的。 逆に外れたり、カス当たりだった場合はこちらが不利になるので ボーガンのように1発必中の覚悟で使用すること。 これを容易に全弾HITさせられるようになると、近距離戦での生存率がグッと上がる。ショットガンに慣れていない内は胴体中央を狙って全弾HIT~多段HITを。 慣れてきたら相手の頭を狙ってみよう。距離にもよるがHSの量産により殺傷力が激増する。 バールレンジの全弾HSは即死級の破壊力なので、切り札としての一面も持つ。 手数が少ない分、全弾HITさせられる距離以外での使用は厳禁。 ちなみにリロードは1発ずつ装填の為、1発装填すればすぐに発射出来る。 ・強化ピストル(両手装備)(W強ピ) スーツ貫通属性を持ち、どの状況でも使用出来る汎用性の高さが売り。 レジスタンスの場合、苦手な遠距離戦を補ってくれる心強い相棒。 集弾性が高く、リアル射撃精度を高めれば中距離でもガンガン射殺出来る。 欠点は通常の強化ピストルよりも初弾がブレやすい事と威力が低目な事だが、連射力が高いうえに撃つごとにブレが大きくなる訳では無いので、通常の強化ピストルより扱いやすい。 中途半端に相手のヘルスを削って相手の機先を削いだり、ソルジャー殺しや開幕ダッシュ・終了間際の最後の追い込みなんかに使うと非常に強力。 近距離時ならば一気に1マガジン打ち込む事により瞬殺すら可能。 集弾性が高いとはいえ、近~中距離以降の射撃時はガンガンHSを狙っていこう。 2発胴体にHITさせるよりも1発HSさせた方が相手に与えるダメージは大きい。 ・ペイントガン(ペイント) 前線の敵をこれ1発で死に体にすることが可能な凶悪武装。 25秒間相手の位置を把握出来るようになり、視界も妨害出来るのは、素晴らしいアドバンテージとなる。 装弾数がかなり少なめなので、相手のジョブとランクから判断し、脅威となり得る相手に優先して撃ち込むようにしよう。 ただし、ペイントに執着して殺された、なんて愚行は避けるように。 確実に当てたい場合はバール特攻してきた相手を狙うといい。 相手に見つかる前に当てるのが基本。 同じ相手に2発当てるとペイントが落ちたように見える場合があるようだ。 スモークグレネード(スモーク)/グレネード(HE) どちらも牽制に非常に有効な武装。 ・スモークグレネード 「相手を足止めしたい」場合や、「拠点突入時等」に有効。 待ち伏せやトラップなどを警戒させ、それ以上の前進を躊躇させる事が可能。 もちろん単純に視覚妨害の効果も高いので、スナイパー対策や前進・後退時の被弾軽減も狙える。 味方のスモークはが若干薄く見えるので、もしも投げ返されてもそこまで影響は無い。 ・グレネード 「相手をその場から遠ざけたい」場合に使用すると効果が高い。 直接ダメージを狙えるのは勿論、わざと飛跡を相手に見せつければ確実に相手の侵攻を阻む事が出来る。 ただ、エンジニアに向かってだけは投げ付けない方が良い。 グラビティガンで投げ返されて、逆に自分が逃げ惑うことになる。 どちらも味方・自分にまで効果を及ぼすので、使用時は状況確認が必要なのは言うまでも無い。 スラム/ファイヤーグレネード(FG) どちらも牽制、追い込みに有効なレンジャーの醍醐味とも言える武装。 ・スラム 置きスラムは基本的に階段・狭い通路・部屋の入り口がオススメ。 どちらも移動時に通過する可能性が高く、発見されても時間稼ぎ&プレッシャーとなる。 弾薬補給ポイントに設置するのもアリだが、敵のと見分けがつき辛いのでやるなら敵陣の弾薬棚に。 ・センサースラム 壁に張り付けるとチームカラーのセンサーが出て、敵、オブジェクトがセンサーに触れると爆発する。 スモークと併用するとセンサーが見えないので有効。 壊される心配が無い飛び出した壁などに貼り付ければ、恒常的に相手の侵攻を阻む壁となる。 ・ファイヤーグレネード グレネードと同様の使用法に加え、相手の進行方向を制限する簡易バリケードとしても使える。 スーツを無視してヘルスに直接ダメージを与えるので、最後の追い込みに使用するのもアリ。 効果範囲はそれほど広くないので、なるべくなら狭い通路や部屋の出入り口に向かって使用するのがベター。 特にロックダウン等の通路に障害物が配置されている場所などで真価を発揮する。 接触すれば直接ポイントを奪える為、神風特攻に対する防衛能力は極めて高い。 ただし、2種とも味方にまで効果を発揮する場合があるので、無闇な使用は厳禁。 ・ハンドシールド 要は持ち歩くプロビジョナルシールド。 但し、プロビジョナルシールドよりサイズは若干小さいので注意が必要。 後退時にスモーク等と併用するとかなり被弾を軽減する事が出来る。 ・ボーガン(弓) スーツ貫通な点を生かし開幕のポイント稼ぎ、W強ピの繋ぎ、瞬間火力に有効。 基本的にはノーズームで使用する。 また、嫌なトラップの中距離からの除去にもおすすめ。 もちろん遠距離狙撃も可能。スコープ使用でもレーザーが出ないので、相手に気付かれずに狙撃が可能。 ヘッドショットを狙っていこう。 装弾数が1発しかなく、撃つと即リロードが掛かってしまうのが欠点。 リロード自体はそれほど遅くないが、スコープが解除されてしまうので狙撃時は注意。 キャプチャーグレネード/ポイズングレネード ・キャプチャーグレネード 投げてから数秒後に爆発し壁を貫通する球型の爆風が発生する。 爆風に触れたプレイヤーは捕縛状態になる。 味方にも影響を及ぼすので、使う時は 絶 対 にレーダーをよく見て、芝で予告を入れる事。 ・ポイズングレネード 投げると着弾地点に紫色の毒霧が発生し、触れたプレイヤーは毒状態になる。 範囲は結構広いので、開幕の得点稼ぎの他に通路を封鎖したりも出来る。 ただ、当然味方にも影響を及ぼすのでキャプチャーグレネード同様使う時は注意しよう。 ・パルスナイフ 通常攻撃はバールのような近接攻撃だが、スーツを貫通する。 通常攻撃は余り使う事は無いだろうが、W強ピでかなり削った敵にバールレンジに持ち込まれた時は有効。 ・セカンダリ~投げナイフ セカンダリはナイフを投げる。 投げたナイフは敵を貫通し、HITした敵を消滅(即死)させる。盾は貫通しない。 勿論味方には当たらないが、ナイフ自体はそこで止まってしまうので注意。
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「気力転身!!」 【名前】 コピーダイレンジャー 【読み方】 こぴーだいれんじゃー 【俳優】 和田圭市、能見達也、羽村英、高橋夏樹(全て転身前) 【登場作品】 五星戦隊ダイレンジャー 【登場話】 第25話「ぞろぞろ裏戦隊」 【分類】 コピー人間/偽者ヒーロー 【モチーフ】 ダイレンジャー 【詳細】 コピー女帝によって作られたダイレンジャーの偽者。 コピー女帝がコピー光線で4人をプリントアウトした後、上記の掛け声で偽の4人がダイレンジャーへと転身して、もう2体ずつ今度は転身した姿でプリントアウトできる。 偽者とは言えどもダイレンジャーと互角の実力と数の多さで本物を圧倒させ、今度は自分の偽者を倒した知が現れた(=道士抹殺に失敗した)事でキリンレンジャーに対してダイレンジャー5人をプリントアウトする。 しかし、キリンレンジャーの麒麟拳ロッドアローで女帝の胸のコピー機が壊された為、ただの紙に戻ってしまった。